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我的世的構世界1.12版本中新增了函數系統,那么我的界函世界1.12版本函數命令怎么用?下面99小編就給大家帶來我的世界函數命令系統的構成詳細介紹。
1.12中,函數與進度系統的令用出現,讓命令脫離命令方塊——這句曾經說過的函數玩笑般的預言,正式成為可能。系統 函數系統的成介構成 函數系統的由來 函數(function)系統,是世的構 MC 1.12 Pre-1 版本中新增的一個功能,它將原來進度系統中返回指令的界函部分單獨提取出來,做成了現在的數命紹函數系統。 函數系統的令用形式 函數系統由命名空間和函數文件組成,這些文件保存在存檔目錄/data/functions/下。函數functions目錄下的系統文件夾,稱為命名空間,成介各個命名空間下存放不同的世的構函數文件。實際上,命名空間就是方便我們編寫者分類并管理各種函數文件。 函數文件是以.mcfunction為后綴名的文本文件,建議采用utf-8無BOM編碼以防顯示錯亂。簡單來講,一個函數等價于一個多行命令方塊,函數文件里面每一行寫一條指令,當執行這個函數時,里面的指令會按行依次執行。如果在一個函數中調用其它函數,那么在同一游戲刻,被調用的函數中所有指令先執行完,再繼續當前函數中后續的指令,就像插隊一樣,我們在后面對比命令方塊時還會說到這個。 請注意:在 1.12 Pre-3 版本中存在一個嚴重漏洞,即命令執行體不能正確地通過execute傳遞到被調用的函數中去,這個漏洞有望在后續版本以及正式版修復。 以下是本文用到的一個函數系統的目錄,帶有"+"的表示為目錄 + functions + say hi.mcfunction bye.mcfunction Text1.mcfunction text2.mcfunction + system + process _process.mcfunction _main.mcfunction player_tick.mcfunction 如何調用函數 在 1.12 中,MOJANG新增了function指令和一條名為gameLoopFunction的游戲規則來輔助我們使用函數系統。function指令的格式如下: function <命名空間:函數名> function <命名空間:函數名> 這兩條都是可行的。其中,if|unless是在1.12 pre-4加入的功能,后面我會解釋到這個。我們先來說說第一種形式。例如上面的目錄中,要調用system這個命名空間下的_main文件,就是輸入這樣的指令: function system:_main 現在,我們來看一個例子例如say命名空間下的Text1.mcfunction和text2.mcfunction,里面分別寫上這些內容 Text1.mcfunction #這是一個范例,在function文件中可以用#來注釋行。請注意,不能夠使用//來注釋! say 1 function say:text2 say 2 text2.mcfunction say 3 say 4 當我在系統后臺輸入function say:text1時,聊天框會出現這些內容: [server] 1 [server] 3 [server] 4 [server] 2 也就是說,執行function指令的人,會把函數里面的指令依次執行——我在系統后臺輸入function指令,就是系統在執行,我自己輸入function指令,就是我本人在執行。大家可能注意到了,函數中支持使用#進行注釋(舊版本支持//注釋,當前版本已經不再支持),也就是說被注釋行不會作為指令而執行,這一點有多方便相比不比我再說了。同時需要大家注意:函數中所有指令不能夠以/開頭。例如,你可以這樣寫: say @s 但是不能這樣寫: /say @s 最后有一點需要注意的是,在function指令中調用函數時,不區分大小寫。例如前面say命名空間下的Text1.mcfunction,我在調用的時候寫的是say:text1 然后是第二種形式,也就是帶有if|unless的。我簡單舉兩個例子,大家就知道是什么意思了。 say:tellraw.mcfunction scoreboard objectives add timer dummy 計時器 scoreboard players add @s timer 1 function random:title if @s[score_timer_min=1200] scoreboard players reset @s[score_timer_min=1200] timer random:title.mcfunction summon area_effect_cloud ~ ~ ~ { Tags:["rnd_title","rnd_title1"]} summon area_effect_cloud ~ ~ ~ { Tags:["rnd_title","rnd_title2"]} summon area_effect_cloud ~ ~ ~ { Tags:["rnd_title","rnd_title3"]} summon area_effect_cloud ~ ~ ~ { Tags:["rnd_title","rnd_title4"]} summon area_effect_cloud ~ ~ ~ { Tags:["rnd_title","rnd_title5"]} entitydata @r[r=0,type=area_effect_cloud,tag=rnd_title] { CustomName:"rnd_title"} execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title1] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["1"] execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title2] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["2"] execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title3] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["3"] execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title4] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["4"] execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title5] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["5"] 將say:tellraw放到主進程中 execute @a ~ ~ ~ function say:tellraw 則每位玩家每分鐘將會看到1~5中隨機一個數字出現在聊天框。也就是說,只有計時器分數滿1200的人會執行后面的隨機部分。那么很顯然,帶有if的意思就是,如果能找到后面的選擇器,就執行這個函數,否則不執行。相當于testfor。 那么unless的意思也就很明顯了:在找不到后面的選擇器的時候,執行這個函數,相當于testfor+非門。 gameLoopFunction 講完調用,就該講講高頻了。玩命令方塊的人都知道高頻是實現許多功能的前提。在函數系統中,MOJANG 為我們提供了一條名為gameLoopFunction的游戲規則來實現高頻。它的格式是 gamerule gameLoopFunction <命名空間:函數> 也就是說,你可以指定一個函數來高頻執行,這個高頻是20Hz的,也就是每一個游戲刻都會執行一遍。新建的存檔如果沒有執行過這條指令,而是用gamerule gameLoopFunction來查詢的話,得到的返回值是- 為了方便,我們將這個規則簡稱為glf。在舊版本中,glf指定的函數,由系統(server)作為執行體;而在新的版本中,MOJANG 引入了虛擬執行體,例如將 say:text2 指定為glf時,每一個游戲刻得到的結果是這樣的 [say:text2] 3 [say:text2] 4 也就是說,系統不再作為執行體,而是由虛擬的執行體代為執行。 關于 glf 多說兩句。使用 glf 去高頻執行一個函數,和使用 RCB(循環型命令方塊,紫色那種)去執行,是不一樣的。區別主要在于其更新順序先后。一般而言不會造成嚴重影響,但是在某些情況會不一樣。比如,使用 CB 能檢測到生物的{ HurtTime:10s}這個 NBT,而使用 glf 執行函數只能檢測到的是{ HurtTime:9s},檢測不到10,這是因為關于函數的更新,都放在了生物更新之后,而 CB 的更新則是在生物更新之前。詳情可以看這里。按照 Searge 的說法,函數并不是命令方塊的完全替代。這個說法,大家就見仁見智了。 以上是函數系統的相關構成,以及如何調用函數。接下來我們來了解一下函數系統的模塊分類>>>。 |

